什么是landlord_client

这是一个斗地主游戏的Android前端demo,对应landlord_go后端。

特点

效果图

登陆页面 游戏分区 游戏大厅 准备 等待地主出牌 加倍 出牌

自定义view

CircleImageView

看这里

CardsPack

继承自recyclerview。

adapter

其中持有一个CardsPackAdapter,CardsPackAdapter持有两个list代表持有的牌和打出去的牌,牌在点击后从持有的牌中删除并添加到打出去的牌中。

使用

在GameActivity中,首先初始化LinearLayoutManager:

LinearLayoutManager layoutManagerLeft = new LinearLayoutManager(this, LinearLayoutManager.HORIZONTAL,
false);
layoutManagerLeft.setSmoothScrollbarEnabled(false);

然后将LinearLayoutManager和传递数据和标记位的CardsPackAdapter传递进CardsPack实例中:

rivalLeftCardsOut.setLayoutManager(layoutManagerLeft);
leftAdapter = rivalLeftCardsOut.new CardsPackAdapter(this, 1, leftCardsOut);
rivalLeftCardsOut.setAdapter(leftAdapter);

网络库

网络库在OkSocket的基础上进行了修改。

使用

ConnectionInfo loginInfo = new ConnectionInfo(Constants.loginHost, Constants.loginPort);
loginManager = OkSocket.open(loginInfo);
loginManager.registerReceiver(new LoginHandler());
loginManager.connect();

ConnectionInfo用来存放ip和port,调用OkSocket.open()返回一个IConnectionManager实例,调用registerReceiver()传入连接后的回调handler实例,最后调用connect()进行socket的连接。

这是一个SocketActionAdapter的实现类,SocketActionAdapter的实现类会在socket返回信息后分发时逐个遍历,因此可以有多个SocketActionAdapter的实现类去实现相同的方法,他们都会被调用。

流程分析

OkSocket.open(info)

返回一个IConnectionManager实例,该实例以info为key存入一个map缓存,第一次调用的时候调用new ConnectionManagerImpl(info)。ConnectionManagerImpl构造器中设置了一些标记位,提取了ip和port。

ConnectionManagerImpl.connect()

  1. 绑定ActionHandler实例

ActionHandler实现了SocketActionAdapter的三个方法,被存入在一个列表中,在读写线程解析完数据后会使用这个列表来遍历处理数据。如何选择不同的方法来处理不同情况下的数据,就是靠的key了,其实现在ActionDispatcher。 这里的ActionHandler主要处理IOThread启动、断开,连接失败。

  1. 绑定DefaultReconnectManager实例

DefaultReconnectManager同样实现了ISocketActionListener,也算是handler的一种。 在attach方法中,持有传入的mConnectionManager,以及其中的mPulseManager(这个时候可能是空的,但是过几毫秒就不是空的了),将DefaultReconnectManager实例也传入到ISocketActionListener列表中。DefaultReconnectManager实现了ISocketActionListener的三个方法,主要实现了断线重连的逻辑。

  1. 生成ConnectionManagerImpl.ConnectionThread实例,并Start

其中,socket实例连接指定地址并设置超时,然后生成PulseManager实例,生成IOThreadManager实例并startEngine()。连接成功就发送action_connection_success,抛异常则发送action_connection_failed和异常实例。

  1. 生成PulseManager实例

上面生成了PulseManager的实例,其pulse()需要你在设置mSendable后自己手动调用。 在pulse()中,设置好心跳频率后,开启mPulseThread,其线程模式是DUPLEX。run()中,超时了就断开,否则就发送心跳包,发送的动作是通过IConnectionManager实现的。 心跳是在一个线程中定期调用ConnectionManagerImpl的send方法实现的。

  1. IOThreadManager.startEngine()

IOThreadManager的构造器持有socket的两个流,以及mActionDispatcher。然后获取mReaderProtocol,也就是ltv协议三个部分长度的解析方法。初始化ReaderImpl和WriterImpl。 startEngine()中生成DuplexWriteThread和DuplexReadThread实例,然后启动。

  1. DuplexWriteThread和DuplexReadThread

就是装包和拆包的过程,无限执行WriterImpl和ReaderImpl的write()和read()。

IConnectionManager.send()

调用IOThreadManager的send(),向WriteImpl的LinkedBlockingQueue中添加消息,WriteImpl的write()则会不停的从LinkedBlockingQueue中取消息处理。

这里增加了一个sendAfterConnect(),用一个信号量控制在connect()中的逻辑执行完后再异步的调用send()

ReaderImpl.read()

从socket的inputStream中读取流数据后,拆包填充OriginalData,调用 mStateSender.sendBroadcast(IOAction.ACTION_READ_COMPLETE, originalData) 进行分发,这里的mStateSender就是ActionDispatcher。 ActionDispatcher的sendBroadcast()中将action和originalData存入 ActionDispatcher.ActionBean实例,然后存入LinkedBlockingQueue中 ActionDispatcher中的DispatchThread静态实例启动,其run()中从LinkedBlockingQueue取出ActionBean实例,然后遍历ActionDispatcher的mResponseHandlerList(就是上面封装的ISocketActionListener列表)

ActionDispatcher.dispatchActionToListener()

"action_read_complete":ReaderImpl.read()解析成功后发送 "action_read_thread_start":DuplexReadThread的beforeLoop() "action_write_thread_start":DuplexWriteThread的beforeLoop() "action_read_thread_shutdown":DuplexReadThread的loopFinish() "action_write_thread_shutdown":DuplexWriteThread的loopFinish() "action_pulse_request":WriterImpl的write() "action_write_complete":WriterImpl的write() "action_disconnection":DisconnectThread运行完之后 "action_connection_success":ConnectionThread连接成功 "action_connection_failed":ConnectionThread连接失败抛出异常

游戏逻辑

  1. 进入房间后准备

准备:发送new ReadyRequest(true)

解除整备:发送new CancelReadyRequest(true)

所有玩家准备后开始抢地主

  1. 开始抢地主

onGrabLandlordResponse()中显示三张地主牌,显示手中的牌,显示抢地主面板

选择抢地主:选择加倍

选择不抢地主:顺移到右边的玩家抢地主,如果其他两个玩家都不抢地主,强制成为地主,选择加倍

  1. 选择加倍

onEndGrabLandlordResponse()中地主显示加倍选择面板,在地主选择加倍后其他两个玩家选择加倍应答面板

不选择加倍:直接开始游戏

选择加倍:其他玩家根据倍数判断是否加倍,有一个人不同意加倍,则加倍取消,开始游戏

  1. 开始游戏

onCardsOutResponse()中出牌和接牌

对牌的判断和处理逻辑都在前端

第一个牌出完的玩家触发结束游戏

  1. 结束游戏

onEndGameResponse()中弹窗显示战绩,你可以选择继续也可以选择退出房间

与后端的协议适配

后端的拆包和封包协议都采用的是ltv格式,length-type-value。内容长度如下:

public class ReaderProtocol1 implements IReaderProtocol {
    @Override
    public int getHeaderLength() {
        return 2;
    }

    @Override
    public int getTypeLength() {
        return 2;
    }

    @Override
    public int getBodyLength(byte[] header, ByteOrder byteOrder) {
        if (header == null || header.length < getHeaderLength()) {
            return 0;
        }
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(header);
        bb.order(byteOrder);
        return bb.getShort() - 2;
    }
}

封包示例

public class JsonReq implements ISendable {
    private int jsonType;
    private byte[] content;

    public JsonReq(int jsonType, byte[] content) {
        this.jsonType = jsonType;
        this.content = content;
    }

    public int getJsonType() {
        return jsonType;
    }

    public byte[] getContent() {
        return content;
    }

    @Override
    public byte[] parse() {
        Landlord.JsonREQ.Builder builder = Landlord.JsonREQ.newBuilder();
        builder.setJsonType(jsonType);
        builder.setContent(ByteString.copyFrom(content));
        Landlord.JsonREQ req = builder.build();
        byte[] body = req.toByteArray();
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocate(4+body.length);
        bb.order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN);
        bb.putShort((short)(body.length+2));
        bb.putShort(Constants.JSON_REQ_TYPE);
        bb.put(body);
        return bb.array();
    }
}

特别注意:后端采用的是小端序列,因此前端也要用小端序列,而Java默认的是大端序列。